Objetos Mágicos

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Broche por escudo

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Aparenta ser una pieza de joyería hecha en oro o plata, utilizada para sujetar una capa o manto. Además de esta tarea mundana, puede absorber proyectiles mágicos generados por un conjuro o efecto sortílego, absorbiendo hasta 101 pg de daño infligido por proyectiles mágicos antes de fundirse y quedar inservible.

Caja del clamor

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Esta delicada caja de música de latón puede producir un ruido de gran volumen en un momento específico determinado por su propietario. Cuatro palabras clave determinan qué clase de sonidos toca (batalla, fuego, masacre o tumulto) y una quinta determina el retraso (desde 1 asalto hasta 20 minutos) antes de que la caja empiece a producir el efecto de sonido deseado. La caja es tan ruidosa como 40 personas. El sonido perdura durante 2d6 asaltos.

Caldero de hervir

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Un caldero de hervir parece una buena olla para cocinar con cuatro patas robustas. El caldero es capaz de calentar cualquier líquido que se vierte en su interior hasta una temperatura precisa (que puede ir desde justo por encima de la temperatura ambiente hasta lo bastante caliente como para hervir agua salada) y mantenerla indefinidamente a la vez que sólo está ligeramente cálido al tacto en el exterior. Un caldero de hervir proporciona un bonificador +5 por competencia a las pruebas de habilidad Artesanía (alquimia).

Caldero de la abundancia

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Cuando se le da la orden, esta olla de hierro encantada puede producir comida sencilla y nutritiva suficiente para alimentar hasta 36 personas al día. Una vez por semana también se le puede ordenar crear un Festín de los héroes para un máximo de 12 personas. El caldero no necesita ni fuego ni ingredientes para producir la comida, sino que lo hace de forma instantánea cuando se le ordena.

Caldero de los muertos

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Esta olla de hierro oscuro es lo bastante grande como para que pueda caber una única criatura Mediana. Cuando se llena el caldero de una mezcla de agua y ciertas hierbas raras, el caldero transforma a cualquier cadáver que se coloca en su interior en un zombi como mediante un conjuro de Reanimar a los muertos. Cada cadáver animado consume hasta 25 po en materiales por DG, y el caldero puede animar a un zombi por asalto. El usuario del caldero controla a los muertos vivientes que son creados así; hasta un máximo de 12 DG, a menos que el usuario pueda lanzar el conjuro Reanimar a los muertos, en cuyo caso se usará el límite de ese conjuro; animar más pasada esa cifra hace que se pierda el control sobre los primeros especímenes.

Caldero de resurrección

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La boca de este caldero pesado de hierro oscuro tiene la forma de unas fauces monstruosas y es lo bastante grande como para que quepa una única criatura Mediana. Cuando se llena el caldero de agua pura y ciertas hierbas raras y sagradas y se coloca a una criatura fallecida en su interior, el caldero puede devolverle la vida como mediante un conjuro de Revivir a los muertos o Resurrección. El efecto del conjuro depende de los componentes usados: Revivir a los muertos cuesta materiales por valor de 5.000 po, mientras que Resurrección cuesta materiales por valor de 10.000 po. El caldero puede funcionar una vez al día.

Caldero de visión

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Cuando se llena de líquido, este pequeño caldero permite al usuario ver a virtualmente cualquier distancia como si usara el conjuro Escudriñamiento. Puede tener poderes adicionales como los de una Bola de cristal por los mismos precios listados en la descripción de la bola de cristal.

Caldero de vuelo

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Esta olla de hierro es lo bastante grande para que puedan caber cómodamente dos humanoides Medianos de pie. Al dar una orden, el caldero y hasta 500 libras (225 kg) de peso adicional pueden volar como si estuviesen usando Vuelo de largo recorrido. El caldero se mueve siguiendo las instrucciones de la persona que da la orden de activación. Puede transportar hasta el doble de su capacidad, pero hacerlo reduce su velocidad a 30 pies (9 m). Puede flotar inmóvil sin necesidad de pruebas de Volar. El caldero proporciona cobertura parcial a cualquiera que está en él. Tiene dureza 10 y 60 pg.

Camisote de mallas de mithril

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Este extremadamente ligero Camisote de mallas está hecho de finísimos eslabones de mithril. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 10%, un bonificador +6 máximo por Destreza, y no tiene penalizador por armadura. Se considera armadura ligera.

Capa de desplazamiento mayor

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Este objeto tiene la apariencia de una capa normal pero, cuando se da una orden, sus propiedades mágicas distorsionan y alteran las ondas de luz. Esto funciona exactamente igual que el conjuro Desplazamiento y dura hasta un máximo de 15 asaltos/día, que el lanzador puede dividir como le parezca.

Capa de desplazamiento menor

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Este objeto tiene la apariencia de una capa normal pero, cuando es llevado por un personaje, sus propiedades mágicas distorsionan y alteran las ondas de luz. Esto funciona de manera similar al conjuro Contorno borroso, excepto que sólo garantiza una posibilidad de fallo de un 20% en los ataques contra el portador. Funciona de manera continua.

Capa de etereidad

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Esta capa de color gris plateado parece absorber la luz en vez de ser iluminada por ella. A una orden, la capa hace a su portador etéreo (como el conjuro Excursión etérea), efecto que es disipable. Funciona un total de 10 minutos/día, duración que no tiene que ser continua, pero sí usada en incrementos de 1 minuto.

Capa de inmolación

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Esta capa parece ser una prenda normal de buena manufactura, que irradia magia de protección. La capa puede ser manejada o examinada sin peligro, pero cuando alguien se la pone, inmediatamente estalla en llamas que arden continuamente pero no dañan la capa, sólo a su portador. La capa inflige 1d6 pg de daño por fuego cada asalto y no puede quitarse si no se rompe la maldición. Cantidades suficientes de agua u otros materiales capaces de apagar un fuego pueden extinguir las llamas temporalmente, pero la capa vuelve a prender cuando entra en contacto con el aire de nuevo. Conjuros como Resistir energía, Protección contra la energía y efectos similares pueden proteger al portador contra las llamas de la capa mientras duran.

Capa de la mantarraya

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Esta capa aparenta estar hecha de cuero hasta que el portador se introduce en agua salada. En ese momento, se adhiere al individuo y le hace parecer casi idéntico a una mantarraya (igual que el conjuro Forma de bestia II, excepto que sólo permite adoptar la forma de una mantarraya). Obtiene un bonificador +3 por armadura natural, la aptitud de respirar bajo el agua, y una velocidad de nado de 60 pies (18 m), como una mantarraya de verdad.

La capa permite al portador atacar con la espina de la cola de una mantarraya, infligiendo 1d6 pg de daño. Este ataque puede hacerse adicionalmente a cualquier otro ataque que el personaje tiene, utilizando su bonificador por ataque cuerpo a cuerpo más elevado. El portador puede liberar sus brazos de la capa sin sacrificar su movimiento subacuático si así lo desea.

Capa de resistencia

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Esta vestidura ofrece protección mágica en la forma de un bonificador +1 a +5 por resistencia a todas las tiradas de salvación (Fortaleza, Reflejos, y Voluntad).

Capa del arácnido

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Esta vestimenta de color negro, bordada en seda imitando una trama en forma de telaraña, da al portador la aptitud de trepar como si el conjuro Escalada de araña hubiera sido lanzado sobre él. Además, la capa le otorga inmunidad a ser atrapado por un conjuro de Telaraña, o por telarañas de cualquier tipo (puede moverse rodeado de telarañas a la mitad de su velocidad normal). 1 vez/día, el portador de esta capa puede lanzar telaraña. Además obtiene un bonificador +2 por suerte a todas las salvaciones de Fortaleza contra el veneno de araña.

Capa del cobarde agazapado

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Esta capa gris poco destacable tiene una capucha capaz de cubrir la cara entera del portador. Como acción de movimiento, el portador puede cubrirse la cara y agacharse en cuclillas. Cualquiera que intente atacarle directamente mientras hace eso debe superar una salvación de Voluntad CD 11 para ello (como por el conjuro Santuario). El portador es incapaz de ver ni de llevar a cabo ninguna acción mientras está agazapado. Eso hará que a todos los efectos esté ciego, con todos los penalizadores habituales, pero no Indefenso. El portador puede abandonar esta postura simplemente levantándose o moviéndose.

Capa del murciélago

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Creada a partir de una tela marrón oscura o negra, esta capa confiere un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo. El portador es también capaz de colgarse boca abajo sujeto del techo, como un murciélago.

Si sujeta los bordes de la vestimenta, el portador es capaz de Volar de igual manera que con el conjuro (incluyendo un bonificador +7 a las pruebas de Volar). Si lo desea, el portador puede polimorfarse en un murciélago ordinario, y volar de esta manera (todas las posesiones portadas o transportadas forman parte de la transformación). volar, tanto con la capa como en forma de murciélago, sólo puede hacerse en la oscuridad (bajo el cielo nocturno, o en un entorno subterráneo sin luz o casi sin luz). Ambos poderes pueden ser utilizados 7 minutos cada vez, pero después de un vuelo de cualquier duración, la capa no permite utilizar ningún poder de vuelo durante un periodo de tiempo equivalente.

Capa élfica

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Cuando esta capa de un tejido color gris neutro se lleva con la capucha puesta, otorga a su portador un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo.

Capa venenosa

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Esta capa suele estar hecha de lana, aunque podría ser de cuero. Un conjuro de Detectar veneno revela que hay un veneno impregnado en el tejido. La capa puede ser manipulada sin sufrir daño, pero en el mismo instante en el que el portador se la coloca, sufre 4d6 puntos de daño a la Constitución a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 28.

Una vez puesta, una capa venenosa sólo puede ser quitada con un conjuro de Quitar maldición; hacerlo destruye las propiedades mágicas de la capa. Si se utiliza primero un conjuro de Neutralizar veneno, es posible revivir a la víctima con un conjuro de Reanimar a los muertos o de Resurrección, pero no si se usa después.